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VR产业报告硬件篇:头盔等成为巨头切入VR/AR首选

2022-04-21 10:22上一篇:郭台铭投资巨亏:鸿海入股夏普日亏1亿:亚慱体育APP在线下载 |下一篇:没有了

本文摘要:(一)科技巨头争相从硬件紧贴VR/AR VR/AR产业链还包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用于(主题公园、广告、发售、在线服务等)。考虑到国内技术及市场需求现状,我们指出硬件、内容及应用于将不具备辽阔的发展空间及流畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商居多,但部分国内厂商或将在应用于类的软件上异军突起。

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(一)科技巨头争相从硬件紧贴VR/AR  VR/AR产业链还包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视游戏等制作厂商)、应用于(主题公园、广告、发售、在线服务等)。考虑到国内技术及市场需求现状,我们指出硬件、内容及应用于将不具备辽阔的发展空间及流畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛较高,短期仍以国外厂商居多,但部分国内厂商或将在应用于类的软件上异军突起。  Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软公司、等科技巨头争相从硬件设备特别是在是头戴表明设备开始紧贴VR/AR市场,一方面,硬件设备是构建VR/AR体验的基础;此外,硬件可以仅次于程度粘住用户,并且硬件本身不具备较小的市场空间。

脑洞大开一下,假设未来虚拟世界和真实世界可以相互融合,人与人通话可以像现在的VR游戏一样,构建三维立体影像情境,VR/AR硬件设备或将变为手机一样普及。  VR/AR系统主要还包括哪些硬件设备?  VR硬件系统还包括主要还包括输出设备(表明设备)、输出设备、信息处理系统。  虚拟现实输出设备(表明设备),如可接管虚拟世界影像的表明设备,还包括头戴设备及大型内容表明设备(如环球影城的大型场景)。

作为未来需要to C端的装备,头戴设备如眼镜盒子、外接式头戴显示器、一体式头戴显示器沦为VR中最重要的装备,它们都是通过近眼认识,褫夺眼睛对现实世界的感官,营造一个虚拟世界的视觉空间,已超过接管内容并沉浸于其中的效果。  虚拟现实输出设备如动作捕猎、手势辨识、声音感官等体感类设备(主要用来输出消费者动作数据,达成协议对话体验或用作内容制作)、音响等体感类设备,通过感官用户输出信息,与虚拟世界展开交互,输出设备是构建消费者交互、沉浸于感的最重要技术装备。

  信息处理系统则注重基于处置运算的芯片解决方案。  AR增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界变换在现实世界,起着补足现实世界信息的起到,因此AR设备的主要包含是狭义的VR+更加强劲的数据感官系统+微投影系统。  (二)头盔,还是头盔直通消费者、市场空间仅次于的VR设备  头盔显示器(HMD,HeadMounted Display)是最主流的需要直通消费者的VR表明设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统缩放,所升空的光线经过透镜使影像因反射产生类似于远方的效果。  环球影城等大型体验中心用于的是大屏幕立体表明设备,主要通过投影仪构建三维立体场景空间。

而头盔是B2C模式,可直通消费者、且市场空间仅次于的表明设备形态,市面上所谓的VR常指Oculus Rift这种VR头戴显示器(头盔),科技巨头们大力参予的也是这种设备。  BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现出99%的填充年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将超过28亿美元,相比之下低于2015年的3700万美元。

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  作为最重要的需要付出代价消费者的硬件品类,VR头戴设备一般来说分成以下几类:  1、眼镜盒子,类似于谷歌的cardboard  2014年6月,Google在I/O大会期间派发了Cardboard。此后国内经常出现了大量的类Cardboard 的产品,一般被称作眼镜盒,获取3D 观赏效果,与用户并未构建交互。这种VR设备硬件包含比较简单,主要是支架和镜头片等。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。

  这类设备内部无表明设备,用于时必须一台智能手机,将手机塞进镜片后的架上中,通过凸透镜给两眼导致视差来构建伪3D效果体验,这种设备归属于入门级产品,成本较低,其体验效果很差。其核心是坐落于手机中的3D内容资源及眼镜盒子中的光学镜片。

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  从市场格局来看,这类眼镜盒结构非常简单,不必须简单的电子元件及光学设计,成本便宜,因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。其中,Google Cardboard的销量早已多达50万台,暴风魔镜的销量在2014年底早已多达超过5万台左右。目前,国内的厂商以这一类为主,还包括 360、魅族在内的巨头有可能也将参予进去。

  虽然眼镜盒子较为简单,也未构建确实意义上的交互和沉浸于感觉,但是作为VR市场培育期的形态之一,其便宜的价格及普遍的发售渠道使得消费者需要更慢地插手和理解VR虚拟现实,并在可行性提供体验之后更进一步市场需求体验升级。由于硬件无壁垒,我们更加寄予厚望需要获取内容资源或应用于场景的厂商,如暴风科技、乐视网等。  暴风科技于2014年9月9日公布暴风魔镜第一代,售价99元,此款VR眼镜十分轻巧,可以符合投影机级别的光学拒绝,但无调焦功能和风扇设置,此后暴风又公布了2-3款VR眼镜。

2015年9月14日,暴风科技公布最新款的暴风魔镜3plus,有更换的活动镜片设计,也可以对瞳距和手机展开调节,需要兼容4.7-6寸的各型号手机。同期,暴风科技还发售暴风魔眼摄像机,这是全球首款720动态全景个人摄像机,主要用作VR内容制作,因应APP和暴风魔镜可实现全景摄制、全景直播等功能,售价999元。  我们指出,暴风科技不仅在硬件方面发售VR表明设备魔镜+内容制作设备魔眼摄像机,同时打造出国内仅次于的VR视频资源库,反对影视、现场直播及游戏;公司也大力打造出VR全景社区;对外开放SDK给其他开发者,构建仅有开放式生态平台;积极探索暴风魔豆平台所求模式。强劲的内容、平台和生态及所求模式将为公司获取更佳的发展承托。


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